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 Liste des pouvoirs permis

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Date d'inscription : 06/03/2014

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MessageSujet: Liste des pouvoirs permis   Liste des pouvoirs permis Icon_minitimeSam 22 Mar - 20:26

LISTE DES POUVOIRS

♦ La liste présentée n'est pas immuable, il est donc possible que certains pouvoir soient rajoutés sous recommandation des joueurs ou modifiés/retirés s'il y a des abus. Soyez donc responsables avec vos pouvoirs, c'est un privilège que l'administration vous fait.

CONTRÔLE DU FEU : Capacité à contrôler le feu, enflammer son arme ou une partie de son corps, lancer des boules de feu, allumer un feu ou l’éteindre s’il est de petite envergure (ex : un feu de joie, mais pas un incendie).

CONTRÔLE DE L'ÉLECTRICITÉ : Ce pouvoir consiste à maîtriser l’électricité, lancer des boules électriques, donner des chocs électriques, charger une partie du corps d’électricité ou son arme si elle est en métal.

CONTRÔLE DE L’EAU : Contrôle de l’eau, permet de faire apparaître l’eau sous plusieurs de ses formes, tel que l’état liquide, ou sous forme de vapeur ou de glace, pour geler les choses ou lever un brouillard, créer des tourbillons, lui donner une forme.

CONTRÔLE DE LA TERRE : Contrôler la terre, créer des failles, mouler la pierre, couvrir une partie du corps avec de la pierre, donner une forme au sable ou la boue, etc.

CONTRÔLE DE L’AIR : Contrôler l’air, accélérer un être ou un objet, lever des tornades, lui donner une pression, dévier des projectiles, etc.

CONTRÔLE DES PLANTES : Contrôle de toute forme de végétation, accélérer la croissance, les faire s'écarter pour ouvrir ou fermer des chemins, les faire bouger (branches qui s'agitent, lianes qui ondulent, mais pas d'arbres qui se déracinent pour se déplacer), etc. Ne permet pas de tuer la plante.

INHIBITION : Les pouvoirs magiques cessent de fonctionner en présence d’un inhibiteur. L’inhibition ne fait pas disparaître la magie, elle la réprime seulement. Cela signifie que les pouvoirs magiques recommencent à faire effet dès que l’inhibiteur part ou met son pouvoir en sommeil.

ABSORPTION D'ÉNERGIE : Cela permet de voler un quart de l’énergie vitale, et non magique, des individus qu’on touche. Une utilisation par jour. La personne qui se fait voler son énergie doit attendre une journée avant d’être rétablie. Pouvoir aussi considéré comme offensif.

BOUCLIER PROTECTEUR : Permet de créer un dôme d’énergie qui protège des attaques magiques et physiques. Selon les années d’expérience, le dôme peut couvrir des grandes aires et durer au moins trois jours. On ne peut pas bouger, ni utiliser d’autres pouvoirs lors qu’on maintient un bouclier.

BOUCLIER PERSONNEL : Permet de créer une couche d’énergie par-dessus le corps de celui qui détient ce pouvoir. Il protège des attaques magiques seulement. Selon l’expérience, il peut durer une journée. On peut se déplacer et utiliser d’autres pouvoirs, mais l’énergie magique s’épuise plus rapidement dans le deuxième cas.

GUÉRISON/ AUTO-GUÉRISON : Permet de guérir des blessures ainsi que des maladies telles que la fièvre ou la grippe, mais pas des cancers. Peut guérir partiellement des malformations internes telles qu’une malformation cardiaque, mais pas un œil déformé ou un membre plus court. Ne fait pas repousser des membres perdus ni recoller des parties sectionnées.

EMPATHIE : Ce don permet à celui qui le possède de ressentir toutes les émotions et les sentiments des autres, mais aussi de communiquer les nôtres pour agacer, exaspérer, rendre heureux/triste, etc. Bien que ce soit un atout dans certains cas, il est aussi un poids énorme pour celui qui le porte, car l'empathique ressent aussi la souffrance du monde et cela peut mener à des situations extrêmes.

FACULTÉS PSIONIQUES : Capacité à s'introduire dans un esprit et de lui chuchoter quoi faire, comme si on était la conscience de la personne, mais cette dernière n’obéit pas à tous les coups.

ILLUSION PSYCHIQUE : Capacité de créer des illusions aux yeux d'autrui.

ILLUSION AUDITIVE : Capacité de créer des illusions sonores (voix, bruits, musique, etc.).

PERSUASION : Capacité à amener quelqu'un à croire, à penser, à vouloir, à faire quelque chose, en jouant sur sa sensibilité, par voie de séduction.

PSYCHOMÉTRIE : Capacité de percevoir en touchant  un objet  les particularités de son histoire et de celle de son propriétaire.

SOURCIER : Personne qui arrive à connaître le passé d'une personne par le simple contact.

LOCALISATION : Permet de localiser la personne ou l’objet de son choix à condition de le connaître déjà. Impossible de localiser quelqu’un ou quelque chose d’un continent à un autre.

SONDER LES LIEUX : Permet de balayer les lieux avec son esprit pour capter la présence d’êtres vivants. Impossible de sonder les lieux d’un continent à un autre.

TÉLÉPATHIE : Transmission de pensée entre deux personnes éloignées l'une de l'autre. Impossible de communique par télépathie d’un continent à un autre.

MÉMORISATION : Permet de mémoriser rapidement tout ce qui est capté par nos cinq sens rien qu’en le voyant/touchant/goûtant/écoutant/sentant une seule fois.

INVISIBILITÉ : La faculté de se déplacer sans être vu, mais rien n’empêche de les entendre, de les sentir ou tout simplement d’avoir la certitude qu’il y a quelqu’un à proximité.

LÉVITATION : Capacité de réclamer un objet pour qu'il se retrouve directement entre ses mains, de déplacer des objets en utilisant seulement son esprit.

MODALISATEUR : Capacité de modeler des objets en tout genre en touchant le matériel de base de l’objet en question. Exemple : vous avez besoin de métal pour modeler une épée; Durée d’existence de trente minutes. Plus l’objet est grand, moins de temps il existe.

COMMUNICATION ANIMALE : Capacité de communiquer avec les animaux et de leur demander de l’aide. Si on demande quelque chose contraire à la nature de l’animal, le contrôle sur ce dernier sera brisé et il sera impossible de le rétablir (demander à un poisson de sortir de l’eau, à une vache de manger de la viande, etc). Ne permet pas de tuer l'animal.

CONTACT AVEC UN FAMILIER : Permet de créer un lien avec un seul animal qui vous suivra pendant toute votre vie. Ce dernier sert de protecteur ainsi que d’aide, car on peut voir et entendre au travers de ce dernier. Si le familier est blessé, maître ressentira de la douleur et vice-et-versa.
○ Dans le cas des Cavaliers et des Dragonniers, il s'agit de leur lien avec leur griffon ou leur dragon.
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